Zasady ruchu oddziałów

Zasady ruchu oddziałów
Uwaga ogólna: ruch oddziałów odbywa się dwa razy w ciągu dnia, w przeliczenia ruchowych o 9.00 i 19.00 (dokładna godzina z minutami jest nieco inna dla każdego świata); żeby ruch się odbył oddział musi mieć wydany rozkaz ruchu.

1. potrzebujesz mieć Oddział (np. patrz FAQ – Jak stworzyć zwiadowcę),

2. zaciągnąłeś oddział w osadzie (patrz 2.1) lub: oddział istnieje (2.2),

2.1. zaciągnięty oddział znajduje się dokładnie na środku „kratki” (rys.1).

UWAGA: jeśli jesteś po przeliczeniu ruchowym i osadziłeś w osadzie duży oddział --> osada nie jest na środku „kratki” --> jeśli chcesz mieć oddział na środku poczekaj do następnego przeliczenia.

















2.1.1. wydajesz rozkaz ruchu na sąsiednią „kratkę” (rys. 2) --> czekasz do przeliczenia ruchowego,









<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">2.1.2. przeliczenie się odbyło:

<p class="MsoNormal">opcja 1 - teren na jakim jesteś to jak widać łąka, po łące pieszy oddział zrobił w jedno przeliczenie 0,5 „kratki”; co potrzebujesz żeby po ukosie przejść do docelowej kratki po łące: połowa przekątnej kwadratu (twierdzenie Pitagorasa) = pierwiastek z 2 podzielić na 2 = ok. 0,71; czyli po łąkach potrzebujesz 2 przeliczeń żeby się tam dostać, <p class="MsoNormal">opcja 2 - teren na jakim jesteś jest „ciężki”, są to góry, lasy lub bagna, oddział zrobił mniej, np. w lesie to 70%*0,5=0,35 „kratki”; co potrzebujesz żeby po ukosie przejść do docelowej kratki po lesie: połowa przekątnej kwadratu (patrz opcja 1); czyli po lesie potrzebujesz 3 przeliczeń (0,35+0,35+0,35) żeby się tam dostać, <p class="MsoNormal">2.2. oddział istnieje i sobie stoi, niestety nie wiadomo konkretnie w którym miejscu „kratki”, ale ma się ruszać:

<p class="MsoNormal">2.2.1. olewasz to, po prostu dajesz rozkaz ruchu tam gdzie ma dojść nie przejmując się kiedy to się stanie,

<p class="MsoNormal">2.2.2. ten oddział to Twoja wielka armia, która manewruje w pobliżu równie wielkiej armii przeciwnika, jeśli obie znajdą się na jednej „kratce” może dojść do bitwy. Jeśli chcesz wygrywać wojny nie możesz nie wiedzieć gdzie dokładnie jest Twoja armia. Wówczas najbezpieczniej jest wydać rozkaz ruchu na „kratkę” gdzie oddział stoi --> wyśrodkuje się, lepsze to niż nic:)

<p class="MsoNormal">3. czy oddział „zmienił kratkę” po przeliczeniu ruchowym – to zależy od tego, w którym miejscu „poprzedniej kratki” był, po jakim terenie „idzie”, jaką ma prędkość,

<p class="MsoNormal">4. gdzie oddział jest po przeliczeniu --> patrz pkt 3; w przypadku opcji 1 pkt 2.1.2 po 2 przeliczeniach, przy pełnej prędkości piechota jest gdzieś tutaj (rys. 3):

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">A w przypadku opcji 2 po 3 przeliczeniach (3*0,35 = 1,05) gdzieś tutaj (rys. 4):

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal"> <p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">5. Wydaję rozkaz ruchu oddziału ze środka kratki (53,49) do kratki  (51,46). Co sie dzieje - kolejne kropki pokazują pozycję oddziału w kojelnych przeliczeniach.

<p class="MsoNormal">UWAGA: wojsko nie chodzi po wodzie i po 6 przeliczeniu właściwie nie wiem co się stanie (albo będzie próbował omijać wodę albo stanie bezradny - wówczas w dzienniku księstwa pojawi się jakiś komunikat; w przypadku przedstawionym na rysunku - tzn. "zahacza" tylko nieco o wodę - przeważa pogląd, że komunikatu nie będzie, zaś oddział w końcu przejdzie, ale potrwa to b. długo).

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">6. Wiem, że moja wielka armia jest na kratce (53,53), dokładnie miejscu zaznaczonym kropką na rys. 6 i koniecznie muszę w jednym przeliczeniu znaleźć się na kratce obok (54,53). Dając rozkaz ruchu na (54,53) oddział pójdzie do środka kratki, "po ukosie". Może przejdzie, a może nie. Żeby poszedł "po poziomie" lepiej dać rozkaz marszu na odległą kratkę "w poziomie", np. (99,53).

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">

<p class="MsoNormal">7. Oddział konny rusza się po prostu dwa razy szybciej ("robi" w przeliczeniu dwa razy większą odległość od od odległości, jaką na danym terenie "zrobi" piechota).

<p class="MsoNormal">Uff, trochę skomplikowane? Zacznij grę w świecie testowym (odkrywców) i po prostu próbuj, po kilku dniach ogarniesz:)