Budynki

Budynki to struktury, które można budować w osadach. W grze występują 24 różne budynki. Każdy z nich można opisać:
 * efektem, jaki uzyskujemy po jego wybudowaniu
 * kosztami budowy (talary, drewno, kamień, roboczogodziny) i kosztem utrzymania

Efekt budynku
Ze względu na efekt, jaki uzyskujemy po wybudowaniu budynku, można podzielić je na cztery podstawowe rodzaje:

Budynki wspierające pozyskiwanie surowców
Jak sama nazwa wskazuje, budynki wspierające pozyskiwanie surowców umożliwiają lub zwiększają wydajność mieszkańców osady przydzielonych do pracy nad pozyskiwaniem surowców. W każdej osadzie można zbudować dowolną ilość budynków z tej grupy, choć każdy kolejny budynek tego samego rodzaju ma coraz słabszy wpływ na pozyskiwanie danego surowca:
 * 1) System irygacji - budynek zwiększający efektywność pracy rolników, którzy odpowiadają za produkcję żywności w osadzie. Łatwy w budowie, jego wznoszenie nie wymaga bowiem ani drewna ani kamienia. W jednej osadzie może pracować dowolna ilość rolników, każdy osadnik nieprzydzielony do żadnej innej pracy staje się automatycznie rolnikiem. Systemy irygacji można budować jedynie w osadach z dostępem do świeżej wody.
 * 2) Chata myśliwska - budynek zwiększający efektywność pracy myśliwych, którzy produkują dla osady żywność oraz skóry. W jednej osadzie może pracować dowolna ilość myśliwych.
 * 3) Przystań rybacka - budynek umożliwiający zatrudnienie rybaków, którzy odpowiadają za produkcję żywności. Każda wybudowana przystań rybacka umożliwia zatrudnienie do 15 rybaków. Przystanie rybackie można budować jedynie w osadach sąsiadujących krawędzią z wodą.
 * 4) Tartak - budynek zwiększający efektywność pracy drwali, którzy odpowiadają za produkcję drewna - podstawowego materiału budulcowego oraz surowca do wielu rodzajów towarów. W jednej osadzie może pracować dowolna ilość drwali.
 * 5) Kamieniołom - budynek zwiększający efektywność pracy kamieniarzy, którzy odpowiadają za produkcję kamienia. W jednej osadzie może pracować dowolna ilość kamieniarzy.
 * 6) Kopalnia rudy żelaza - budynek umożliwiający zatrudnienie górników rudy żelaza, którzy odpowiadają za produkcję rudy żelaza. Każda wybudowana kopalnia rudy żelaza umożliwia zatrudnienie do 6 górników. Kopalnie rudy żelaza można budować jedynie w osadach położonych w górach i posiadających złoże rudy żelaza.
 * 7) Kopalnia węgla - budynek umożliwiający zatrudnienie górników węgla, którzy odpowiadają za produkcję węgla. Każda wybudowana kopalnia węgla umożliwia zatrudnienie do 6 górników. Kopalnie węgla można budować jedynie w osadach położonych w górach i posiadających złoże węgla.

Budynki o charakterze przetwórczym
W tej grupie znajdują się budynki, w których z surowców podstawowych (drewna, kamienia, skór, węgla, rudy żelaza) wytwarza się inne, bardziej przydatne towary. W każdej osadzie można zbudować dowolną ilość budynków z tej grupy.
 * 1) Garbarnia - budynek umożliwiający zatrudnienie garbarzy, którzy odpowiadają za produkcję skór wyprawionych ze skór. Każda wybudowana garbarnia umożliwia zatrudnienie do 8 garbarzy.
 * 2) Kuźnica - budynek umożliwiający zatrudnienie hutników, którzy odpowiadają za produkcję żelaza z rudy żelaza oraz węgla. Każda wybudowana kuźnica umożliwia zatrudnienie do 6 hutników.
 * 3) Smolarnia - budynek umożliwiający zatrudnienie smolarzy, którzy odpowiadają za produkcję węgla z drewna. Każda wybudowana smolarnia umożliwia zatrudnienie do 8 smolarzy. Każda smolarnia powoduje spadek morale mieszkańców osady o około 0,5.
 * 4) Warsztat - budynek umożliwiający zatrudnienie rzemieślników, którzy odpowiadają za produkcję łuków, kusz oraz części wozu z drewna, żelaza oraz skór wyprawionych. Każdy wybudowany warsztat umożliwia zatrudnienie do 6 rzemieślników.
 * 5) Zakład kuśnierza - budynek umożliwiający zatrudnienie kuśnierzy, którzy odpowiadają za produkcję pancerzy skórzanych oraz tarcz skórzanych ze skór wyprawionych oraz drewna. Każdy wybudowany warsztat umożliwia zatrudnienie do 6 kuśnierzy.
 * 6) Zakład płatnerza - budynek umożliwiający zatrudnienie płatnerzy, którzy odpowiadają za produkcję mieczy, toporów, rohatyn, kolczug oraz zbroi łuskowych z żelaza, skór wyprawionych oraz drewna. Każdy wybudowany warsztat umożliwia zatrudnienie do 6 płatnerzy.
 * 7) Zbrojownia  - budynek umożliwiający zatrudnienie zbrojmistrzów, którzy odpowiadają za produkcję maczug, włóczni oraz tarcz metalowych z drewna oraz żelaza. Każdy wybudowany warsztat umożliwia zatrudnienie do 6 zbrojmistrzów.

Budynki o charakterze wojskowym
Ten rodzaj budynków wspiera zdolności obronne osady, powiększa widoczność wokół niej lub przyśpiesza tempo szkolenia żołnierzy. Poza akademiami, w każdej osadzie można zbudować po jednym z każdego rodzaju budynków z tej grupy.
 * 1) Akademia strzelnicza - przyśpiesza o 80% szkolenie BS żołnierzy stacjonujących w osadzie, którzy mają wydany rozkaz "trenuj strzelanie". Jedna akademia pozwala na optymalne szkolenie do 50 żołnierzy, jeśli jest ich więcej, bonus z akademii jest proporcjonalnie mniejszy (np. jeśli w jednej akademii szkoli się 100 żołnierzy to ich BS rośnie w tempie o 40% większym niż normalnie).
 * 2) Akademia wojskowa - przyśpiesza o 80% szkolenie WS żołnierzy stacjonujących w osadzie, którzy mają wydany rozkaz "trenuj walkę wręcz". Jedna akademia pozwala na optymalne szkolenie do 50 żołnierzy, jeśli jest ich więcej, bonus z akademii jest proporcjonalnie mniejszy (np. jeśli w jednej akademii szkoli się 100 żołnierzy to ich WS rośnie w tempie o 40% większym niż normalnie).
 * 3) Fosa - budynek zwiększający zdolności obronne osady. W trakcie szturmu na osadę wydłuża o 1 rundę czas dotarcia atakujących żołnierzy do oczekujących na wroga obrońców, ponadto zwiększa o 0,5 U-ST i S-ST strzelców broniących osady. Do budowy fosy nie potrzeba ani drewna ani kamienia.
 * 4) Ostrokół - budynek zwiększający zdolności obronne osady. W trakcie szturmu na osadę wydłuża o 1 rundę czas dotarcia atakujących żołnierzy do oczekujących na wroga obrońców, zwiększa o 0,5 U-ST i T-ST strzelców broniących osady oraz wszystkim obrońcom daje bonus +1,0 do U-OS i do S-OS. Do budowy ostrokołu nie potrzeba kamienia.
 * 5) Zamek - budynek zwiększający zdolności obronne osady. W trakcie szturmu na osadę wydłuża o 1 rundę czas dotarcia atakujących żołnierzy do oczekujących na wroga obrońców, zwiększa o 0,5 U-ST i o 1,5 T-ST strzelców broniących osady oraz wszystkim obrońcom daje bonus +1,5 do U-OS i do S-OS.
 * 6) Wieża obserwacyjna - budynek dodający +200 do widoczności, co pozwala na kontrolowanie na mapie świata obszarów odległych o dwa pola od osady.

Budynki pozostałe
W tej grupie znajdują się budynki niepasujące do żadnej z powyższych grup.
 * 1) Tawerna - budynek podnoszący morale w osadzie o około 0,7. W jednej osadzie może znajdować się tylko jedna tawerna
 * 2) Świątynia - budynek podnoszący morale w osadzie o około 1,0. W jednej osadzie może znajdować się tylko jedna świątynia
 * 3) Stajnia dla koni - budynek umożliwiający hodowlę koni. Aby rozpocząć hodowlę, należy przydzielić do pracy w budynku przynajmniej jednego stajennego oraz posiadać w magazynie osady minimum dwa konie. Przyrost wierzchowców zależy od ilości koni i stajennych w osadzie: im jednych i drugich więcej, tym przyrost koni jest szybszy
 * 4) Studnia - budynek, który można budować w osadzie bez dostępu do wody pitnej. W takiej osadzie może przebywać jedynie 30 osadników (każdy następny osadnik spowoduje spadek morale). Studnia pozwala zdobyć wodę dla 20 kolejnych osadników. Każda kolejna studnia ma taki sam efekt (czyli np. 3 studnie dają możliwość utrzymania dodatkowych 60 osadników, a więc w sumie 90).

Koszty budowy i utrzymania
W poniższej tabeli zebrane są wszystkie koszty związane z budową i utrzymaniem budynków w osadach. Są to:
 * 1) koszt rozpoczęcia budowy - liczba talarów, które pobrane zostaną ze skarbca księstwa w momencie gdy zatwierdzimy polecenie budowy budynku. Nie da się rozpocząć budowy budynku w momencie, gdy w skarbcu jest niewystarczająca liczba talarów.
 * 2) drewno i kamień - surowce zużywane do budowy budynku. Pobierane są automatycznie z magazynu osady, proporcjonalnie do postępu w budowie budynku (oznacza to, że nie trzeba dysponować wszystkimi surowcami od początku budowy). Jeżeli w trakcie budowy zabraknie któregoś z tych surowców, budowa zostanie wstrzymana.
 * 3) roboczodni - aby budynek został zbudowany, należy wydzielić część swoich pracowników do budowy (patrz: Podział pracy) i przepracować określoną ilość dni. Np. jeśli budynek wymaga 100 roboczodni, to zostanie on wybudowany przez 10 ludzi w 10 dni, albo przez 20 ludzi w 5 dni, itp.
 * 4) tygodniowy koszt utrzymania - jest to liczba talarów, która co tydzień uszczupli skarbiec księstwa po kompletnym wybudowaniu budynku. Kwota ta jest zawsze proporcjonalnie rozłożona na każdy z siedmiu dni tygodnia.

Budynki opisane są w [zasadach].